пятница, 30 января 2009 г.

Продолжение

Как подготовиться к игре?

1. Перед игрой все средства связи необходимо зарядить, а водителям также - заправить топливные баки своих транспортных средств. 
2. Фонарики должны иметь запасные аккумуляторы/батареи; 
3. Все владельцы мобильных телефонов должны пополнить баланс до приемлемого для игры уровня. 
4. Штаб должен перед игрой настроить компьютеры для общения с оператором и полевыми, занести всю необходимую информацию (список переименованных улиц, flash-карта города, различные справочники и т.п.), иметь заранее оплаченный доступ в Internet. 
5. Все полевые должны иметь с собой документы, подтверждающие личность, а водители - также и документы на машину во избежание инцидентов с милицией и ДПС (главное перед инспектором - не нервничать, вести себя спокойно и уверенно, это 90% успеха). 
6. Все полевые должны быть одеты в соответствующую ночной погоде одежду, однако не мешающую (не стесняющая) свободному и быстрому передвижению. 
7. Пилотам необходимо следить за сохранностью ключей от автомобиля, если же код находится вдалеке от места парковки авто - необходимо ставить транспортное средство на сигнализацию перед уходом. 
8. Пилотам по городу необходимо ездить быстро, но аккуратно - на разборки с ДПС вы потратите гораздо больше времени, чем выиграете от нарушения ПДД (антирадар в некоторых случая себя вполне окупает). 
9. Полевым на месте поиска кода нежелательно поднимать посторонний шум - провоцировать агрессию собак, ночных сторожей различных объектов, случайных прохожих на улице. 
10. Всем полевым необходимо одевать удобную и нескользкую обувь (типа кед или кроссовок) во избежание травматичных падений, срывов с чего-либо и т.п. - особенно это касается игроков женского пола (никаких каблуков и платформ). 
11. Новой команде, перед тем, как начать игру, просто необходимо изучить задания и пояснения оргов в прошлых играх - это позволит хоть чуть-чуть понять логику оргов; 
12. Всем игрокам команды рекомендуется включить на телефонах функцию call waiting - всегда знаешь, кто тебе звонит, даже если ты сам кому-то звонишь.


В чем заключается функция полевых игроков?

1. При смене места дислокации мобам необходимо отзвониться своему координатору и сообщить новое место исходной позиции. 
2. При возвращении с задания на исходную позицию необходимо отзвониться и сообщить, что вы прибыли на исходной. 
3. Мобильная единица должна иметь как минимум два человека: пилота, ведущего машину, и штурмана, прокладывающий оптимальный маршрут к объекту задания и получающий задание через средства связи. 
4. Каждая мобильная единица общается со своим, закрепленным именно за ними, координатором и не пытается связаться с координаторами других мобильных единиц. 
5. Мобильная единица должна иметь карту города для прокладки оптимального по времени маршрута к объекту задания. 
6. Мобильная единица должна знать экстренный телефон для связи с координаторским штабом случае случайной спонтанной моментальной разгадки объекта задания с большой степенью вероятности. 
Мобильные единицы должны иметь фотоаппарат в качестве доказательно-фиксирующей аппаратуры в случае форс-мажорных обстоятельств (затирка кода на объекте, невозможность получения кода по независящим от команды обстоятельств и т.п.). 
7. Мобильные единицы должны записывать марку и номер атомобиля команды-соперника в случае их обнаружения - это поможет в будущем мониторить их по городу. 
8. Из эмпирического опыта было также получено, что оптимальным является экипаж моба из трех человек: один пилот (управление автомобилем, прокладка оптимального маршрута), штурман (работа с картой, разгадывание задания, прокладка оптимального маршрута) и связист (связь с координаторами).

Что нужно взять с собой?

1. Каждая мобильная единица должна иметь какое-нибудь средство связи (в порядке снижения предпочтения): ноутбук, PDA/КПК, смартфон, сотовый телефон. 
2. Мобильная единица должна иметь несколько фонариков желательно как можно большей мощности свечения и хотя бы одну лопату - большую или малую. 
3. Мобильная единица должна иметь дополнительный принадлежности (заявленные предварительно организаторами) для прохождения некоторых определенных этапов игры. 
4. Мобильная единица должна обеспечить долговременность работы средства связи, предварительно перед игрой полностью зарядив батареи/аккумуляторы своего средства связи и имея на экстренный случай устройства, обеспечивающие питание средств связи от автомобильной энергосети (от автомобильного аккумулятора, или запасные заряженные батареи/аккумуляторы). 
5. Ноутбук, PDA/КПК должны иметь выход в Internet и установленное программное обеспечение для связи с координаторами (типа ICQ-клиента или IRC-клиента); 
6. Смартфон и сотовый телефон должны иметь включенным услугу GPRS или WAP для связи с координаторами через мобильный ICQ-клиент или получения задания через WAP-сайт команды; 
7. Сотовый телефон должен иметь подключенную услугу SMS для приема заданий через этот канал доставки информации. 
8. Атомобиль перед игрой должен находится в нормальном техсостоянии для хорошего прохождения игры. 

Какие бывают типы заданий?

1. Поисковое - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется код (или несколько кодов, иногда расположенных достаточно далеко друг от друга); время задания считается с момента получения штабом задания от организаторов до момента передачи организаторам кода от штаба. 
2. Логическое - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется агент, который дает загадку, цель решения загадки - в уменьшении общего времени игры своей команды путем вычета определенного количества минут; время задания считается с момента получения штабом задания от оргов до момента звонка агента оргам с извещением о решении/не решении логической загадки игроком данной команды; 
3. Смешанное  - смешивают поисковое и логическое/action задания, обычно сначала идет поисковая часть, затем работают со агентом; время считается по тому же принципу, что и бонусное задание. 
4. Action-задание - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется агент, который предлагает выполнить определенные действия, цель выполнения этих действий - в уменьшении общего времени игры своей команды путем набора определенного количества очков; время задания считается с момента получения штабом задания от оргов до момента звонка агента оргам с извещением о прохождении/не прохождении задания игроком данной команды.

Какие есть закономерности?

1. С течением времени в команде выявляется один-два эффективных экипажа, одновременно могущие являться неформальными лидерами, которые за одну конкретную игру берут от одной до двух третей всех имеющихся кодов; такие экипажи начинают игру с исходной позиции, однако в процессе игры становятся свободно перемещающимися от одного до другого объекта экипажами, без возвращения на исходные позиции после выполнения задания. 
2. Идеальным средством связи для полевого является дешевая модель КПК, поддерживающего BlueTooth-сооединение с мобильником и способного работать с M-Chat (клиент ICQ), или же коммуникатор с аналогичными возможностями.

Какие факторы влияют больше всего на успех?

1. Оптимальная топология сети (ноды - мобы). 
2. Случайность (пересечение команд на этапах, близость исходной позиции одной из машин рядом с этапом). 
3. Оптимизация работы координаторов (четкая связь с машинами, распределение машин между координаторами, выделение экстренного телефона для связи, знание текущих позиций мобов, другая оперативная информация). 
4. Использование приемлемых средств связи (ноутбук/PDA/КПК/смартфон с Internet, ICQ, e-mail2SMS, бесплатная отправка SMS через форму на сайте). 
5. Знание локальной топонимики в районах города, месторасположения локальных объектов районного масштаба. 
6. Прогноз возможных объектов исходя из тематики игры, закономерностей выбора объектов организаторами. 
7. Мотивация, определяющая интенсивность темпа игры (какие акценты расставляются в самом желании поиграть в конкретную игру - поиграть и победить, поиграть и получить удовольствие от самого процесса игры, получить опыт таких игр и т.д.).

четверг, 29 января 2009 г.

Что нужно знать, чтобы выиграть

Cоветы бывалых игроков.

Сколько автомобилей оптимально иметь в команде?

Оптимальное количество экипажей в команде - 5. Более 6 экипажей тяжело координировать штабу и ведет к простою экипажей во время игры. Хотя организаторы не ограничивают количество человек, участвующих в одной команде нужно понимать, что удовольствие от игры мы получаем, когда сами находим код.Но чем больше человек тем больше вероятность снять все коды на локации на много больше.

Как  лучше расставить машины по городу и рассылать их на задания?

1. После прохождения этапа в конкретном районе, при наличии твердой уверенности, что в данном районе больше заданий не будет, направить ближайшую к этому району машину в другое место, к еще "не использованным" пока районам. 
2. Отправлять на место только ближайшие к данному району машины, а не все машины команды. 
3. Исходные позиции мобильных единиц (автомобилей) выбирать так, чтобы осуществлялось плотное покрытие города.
4. Исходные позиции должны выбираться таким образом, чтобы с точки мобильная единица могла поехать сразу в 2 и более направлениях, не теряя времени на осуществление разворота или на выход на оптимальный маршрут следования. 
5. Оптимальная зона покрытия части города (сектор) экипажа должна составлять не более 3 км в радиусе от исходной позиции экипажа. 
6. При наличии большого числа экипажей можно организовать один-три экипажа-"летчика", не имеющих собственной исходной позиции, которые будут подстраховывать основные экипажи, передвигаясь по всему городу. 
7. Экипаж, стоящий на данной конкретной исходной позиции, должен досконально знать сектор города, за который он отвечает; отсюда следует, что экипажи собираются и ставятся на исходные позиции в зависимости от совокупного подробного знания сектора города, за который они отвечают.

Как лучше организовать работу штаба?

Координационный штаб команды эффективнее всего организовать в каком-нибудь не большом доме, организации или что то подобное.

Что необходимо иметь штабным игрокам?

1. Необходимо иметь маршрутный лист, в котором указывать исходные и текущие позиции мобильных единиц, с отметками, какие из машин на какое задание выезжали и какая мобильная единица взяла код задания. 
2. Необходимо записывать время получения задания и время отправки кода для контроля деятельности организаторов. 
3. Каждый координатор отвечает за свои определенные машины: один общается с теми машинами, которые имеют связь по ICQ или IRC-чату через Internet или GPRS, другой занимается отправкой SMS через почтовые сервера или сервера бесплатной отправки SMS через Internet, третий общается с людьми, имеющими связь только через сотовый телефон, а четвертый занимается обновлением WAP-сайта, если имеется только такой способ получения задания. 
4. Задания рассылаются ВСЕМ мобильным единицам, всем членам команды, имеющим хоть какую-то возможность получения задания. 
5. Координаторы должны иметь подробную (насколько это возможно!) карту или атлас города для определения и уточнения месторасположения объектов задания (можно несколько). 
6. Координаторы должны иметь список переименованных улиц своего города (для разгадки заданий).  
7. Координаторы должны иметь также еще одного человека для работы с Internet-поисковиками, энциклопедиями и прочими информационно-поисковыми системами, каталогами и архивами (для разгадки заданий).  
8. Еще один человек должен общаться только с организаторами, получать от них задания и задавать наводящие вопросы.  
9. Координаторы должны выделить экстренный телефон для связи в случае случайного моментального спонтанного разгадывания мобильными единицами месторасположения объекта задания с большой степенью вероятности (чтобы минимизировать время передачи этой информации через другие каналы связи).  
10. Координаторы должны производить вероятностный прогноз возможных объектов будущей игры, исходя из заявленной организаторами тематики. 
11. Координаторы должны иметь список автомобилей (марка и госномер) команд конкурентов, полученных в результате пересечения команд.  
12. При общении с оргами уточнения по вопросам и по пониманию смысла данных ответов выделять каким-либо образом (например, начинать уточнение с фразы: "можно 
уточнить, ..."). 
13. В штабе необходимо иметь один-два мощных фонаря для случаев, если месторасположение объекта окажется в пределах пяти минут ходьбы от местонахождения штаба. 
14. Штабу желательно иметь два канала связи с экипажами - один "на передачу", чтобы доносить инфу до экипажей, а второй - "на прием", это обеспечит постоянно свободную линию на тот случай, если необходимо срочно что-то сказать координатору (сообщить код, например), обычно каналом передачи является icq-связь и sms-рассылка, а каналом приема - мобильная связь. 
15. Можно использовать конференц-связь на всю команду - общее обсуждение, общий мозговой штурм в первые 5-10 минут после получения задания давал бы возможность быстрее разгадывать задания, кроме того, на месте менее знающие местность экипажи могли бы точнее ориентироваться, используя подсказки координаторов и других экипажей именно по конференц-связи. Вообще, идеальна в этом плане радиосеть, как у таксистов и муниципальных служб.

Я хочу играть в DozoR. Что для этого нужно?

Помимо людей вам понадобится автомобили, для передвижения по городу, с одной локации до другой. Средство мобильной связи для оперативной передачи информации между членами команды, доступ в Internet для координационного центра, карта города, фонарики. Обязательно на игру одевайте"походную" одежду - местами может быть грязно - и перчатки. 

Когда вы наберете людей, жаждущих играть, нужно выбрать капитана, который поведет всех за собой к победе! Еще было бы неплохо заранее выделить группы лиц - водители (те, кто доставляет экипаж из пункта А в пункт В), полевые (это те, которые с фонариками бегают по городу и ищут непосредственно код) и координационный центр (те, кто всю ночь усиленно думает над загадками и сообщает экипажам, куда надо ехать). Ну и, само главное , команде нужно название. 

Потом зарегистрироваться на сайте игры(http://night.dzzzr.ru) вашего города, и ждать одобрения организатора

среда, 28 января 2009 г.

Предыстория

Немножко о предыстории проекта.

Игра родилась 24.03.2006 в Санкт-Петербурге. Ее создателем был Алесь Жук. В  Магнитогорск DozoR пришёл 5 мая 2007 года. Презентационная игра называлась "Арахис в глазури", ее основателем в городе был Латыпов Руслан. В  первой игре было аж 17 команд, хотя в правилах возможно  не больше 10. Команды состояли из разных слоёв общества, от студентов до людей преклонного возраста, от простых рабочих до бизнесменов, от учителей  до врачей. Команды были сформированы по разному принципу, в одной были студенты одного факультета, в другой были таксисты ТНТ ,со штабом от ПРАВО-РОСТО и телеведущими с ТВ-ИН. В другой просто работники одной из телекомпаний нашего города. Игра была с субботу на воскресенье с  22:00  до 7:00 утра . Она была столь необычная,  что народ втянулся в неё с первых минут и по сей день увлекается ею.

вторник, 27 января 2009 г.

Правила игры

Немножко о правилах игры:

В игре могут участвовать не более 15 команд. Команда состоит из координаторов, которые должны отгадывать загадки-головоломки, и полевых игроков, на плечи которых и ложится задача по поиску кодов на локации, хотя и координаторы тоже могут помогать в поиске кодов. Которые могут находиться где угодно: от подъезда жилого дома, в который еще надо попасть, до разрушенных зданий, сараев, погребов, гаражей и все что не "ровно стоит"

Игра начинается в 22:00 в летний периода в зимний в 21:00,с того что координатор всем командам-участниц получают задания на первый уровень. Отгадывай задание и отыскав код, команда посылает его своему координатору, который вводит его в специальную форму сайта(движок). Если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень. Всего в игре 10 миссий. Пройдя их первыми, команда становится победителем.

понедельник, 26 января 2009 г.

DozoR


Вы наверно видели машины с наклейками Dozor и хоте ли бы узнать что это такое?

"DozoR"- это интерактивная динамическая игра, с элементами логики и риска. Если Вы не боитесь бродить ночью по страшно-пустынным улицам, любите быстрою езду и ненавидите серые будни, то "Dozor" это для Вас. Тока здесь Вас ждут "гонки по вертикали", сложные лабиринты, зашифрованные места и богом забытые здания, о существовании которых Вы даже не подозревали.

 На этом блоге вы узнаете все об игре, правила и секреты, и истории это превосходной игры

"Ну, что погнали?!!!"