1. Перед игрой все средства связи необходимо зарядить, а водителям также - заправить топливные баки своих транспортных средств.
2. Фонарики должны иметь запасные аккумуляторы/батареи;
3. Все владельцы мобильных телефонов должны пополнить баланс до приемлемого для игры уровня.
4. Штаб должен перед игрой настроить компьютеры для общения с оператором и полевыми, занести всю необходимую информацию (список переименованных улиц, flash-карта города, различные справочники и т.п.), иметь заранее оплаченный доступ в Internet.
5. Все полевые должны иметь с собой документы, подтверждающие личность, а водители - также и документы на машину во избежание инцидентов с милицией и ДПС (главное перед инспектором - не нервничать, вести себя спокойно и уверенно, это 90% успеха).
6. Все полевые должны быть одеты в соответствующую ночной погоде одежду, однако не мешающую (не стесняющая) свободному и быстрому передвижению.
7. Пилотам необходимо следить за сохранностью ключей от автомобиля, если же код находится вдалеке от места парковки авто - необходимо ставить транспортное средство на сигнализацию перед уходом.
8. Пилотам по городу необходимо ездить быстро, но аккуратно - на разборки с ДПС вы потратите гораздо больше времени, чем выиграете от нарушения ПДД (антирадар в некоторых случая себя вполне окупает).
9. Полевым на месте поиска кода нежелательно поднимать посторонний шум - провоцировать агрессию собак, ночных сторожей различных объектов, случайных прохожих на улице.
10. Всем полевым необходимо одевать удобную и нескользкую обувь (типа кед или кроссовок) во избежание травматичных падений, срывов с чего-либо и т.п. - особенно это касается игроков женского пола (никаких каблуков и платформ).
11. Новой команде, перед тем, как начать игру, просто необходимо изучить задания и пояснения оргов в прошлых играх - это позволит хоть чуть-чуть понять логику оргов;
12. Всем игрокам команды рекомендуется включить на телефонах функцию call waiting - всегда знаешь, кто тебе звонит, даже если ты сам кому-то звонишь.
В чем заключается функция полевых игроков?
1. При смене места дислокации мобам необходимо отзвониться своему координатору и сообщить новое место исходной позиции.
2. При возвращении с задания на исходную позицию необходимо отзвониться и сообщить, что вы прибыли на исходной.
3. Мобильная единица должна иметь как минимум два человека: пилота, ведущего машину, и штурмана, прокладывающий оптимальный маршрут к объекту задания и получающий задание через средства связи.
4. Каждая мобильная единица общается со своим, закрепленным именно за ними, координатором и не пытается связаться с координаторами других мобильных единиц.
5. Мобильная единица должна иметь карту города для прокладки оптимального по времени маршрута к объекту задания.
6. Мобильная единица должна знать экстренный телефон для связи с координаторским штабом случае случайной спонтанной моментальной разгадки объекта задания с большой степенью вероятности.
Мобильные единицы должны иметь фотоаппарат в качестве доказательно-фиксирующей аппаратуры в случае форс-мажорных обстоятельств (затирка кода на объекте, невозможность получения кода по независящим от команды обстоятельств и т.п.).
7. Мобильные единицы должны записывать марку и номер атомобиля команды-соперника в случае их обнаружения - это поможет в будущем мониторить их по городу.
8. Из эмпирического опыта было также получено, что оптимальным является экипаж моба из трех человек: один пилот (управление автомобилем, прокладка оптимального маршрута), штурман (работа с картой, разгадывание задания, прокладка оптимального маршрута) и связист (связь с координаторами).
Что нужно взять с собой?
1. Каждая мобильная единица должна иметь какое-нибудь средство связи (в порядке снижения предпочтения): ноутбук, PDA/КПК, смартфон, сотовый телефон.
2. Мобильная единица должна иметь несколько фонариков желательно как можно большей мощности свечения и хотя бы одну лопату - большую или малую.
3. Мобильная единица должна иметь дополнительный принадлежности (заявленные предварительно организаторами) для прохождения некоторых определенных этапов игры.
4. Мобильная единица должна обеспечить долговременность работы средства связи, предварительно перед игрой полностью зарядив батареи/аккумуляторы своего средства связи и имея на экстренный случай устройства, обеспечивающие питание средств связи от автомобильной энергосети (от автомобильного аккумулятора, или запасные заряженные батареи/аккумуляторы).
5. Ноутбук, PDA/КПК должны иметь выход в Internet и установленное программное обеспечение для связи с координаторами (типа ICQ-клиента или IRC-клиента);
6. Смартфон и сотовый телефон должны иметь включенным услугу GPRS или WAP для связи с координаторами через мобильный ICQ-клиент или получения задания через WAP-сайт команды;
7. Сотовый телефон должен иметь подключенную услугу SMS для приема заданий через этот канал доставки информации.
8. Атомобиль перед игрой должен находится в нормальном техсостоянии для хорошего прохождения игры.
Какие бывают типы заданий?
1. Поисковое - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется код (или несколько кодов, иногда расположенных достаточно далеко друг от друга); время задания считается с момента получения штабом задания от организаторов до момента передачи организаторам кода от штаба.
2. Логическое - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется агент, который дает загадку, цель решения загадки - в уменьшении общего времени игры своей команды путем вычета определенного количества минут; время задания считается с момента получения штабом задания от оргов до момента звонка агента оргам с извещением о решении/не решении логической загадки игроком данной команды;
3. Смешанное - смешивают поисковое и логическое/action задания, обычно сначала идет поисковая часть, затем работают со агентом; время считается по тому же принципу, что и бонусное задание.
4. Action-задание - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется агент, который предлагает выполнить определенные действия, цель выполнения этих действий - в уменьшении общего времени игры своей команды путем набора определенного количества очков; время задания считается с момента получения штабом задания от оргов до момента звонка агента оргам с извещением о прохождении/не прохождении задания игроком данной команды.
Какие есть закономерности?
1. С течением времени в команде выявляется один-два эффективных экипажа, одновременно могущие являться неформальными лидерами, которые за одну конкретную игру берут от одной до двух третей всех имеющихся кодов; такие экипажи начинают игру с исходной позиции, однако в процессе игры становятся свободно перемещающимися от одного до другого объекта экипажами, без возвращения на исходные позиции после выполнения задания.
2. Идеальным средством связи для полевого является дешевая модель КПК, поддерживающего BlueTooth-сооединение с мобильником и способного работать с M-Chat (клиент ICQ), или же коммуникатор с аналогичными возможностями.
Какие факторы влияют больше всего на успех?
1. Оптимальная топология сети (ноды - мобы).
2. Случайность (пересечение команд на этапах, близость исходной позиции одной из машин рядом с этапом).
3. Оптимизация работы координаторов (четкая связь с машинами, распределение машин между координаторами, выделение экстренного телефона для связи, знание текущих позиций мобов, другая оперативная информация).
4. Использование приемлемых средств связи (ноутбук/PDA/КПК/смартфон с Internet, ICQ, e-mail2SMS, бесплатная отправка SMS через форму на сайте).
5. Знание локальной топонимики в районах города, месторасположения локальных объектов районного масштаба.
6. Прогноз возможных объектов исходя из тематики игры, закономерностей выбора объектов организаторами.
7. Мотивация, определяющая интенсивность темпа игры (какие акценты расставляются в самом желании поиграть в конкретную игру - поиграть и победить, поиграть и получить удовольствие от самого процесса игры, получить опыт таких игр и т.д.).
Комментариев нет:
Отправить комментарий